UniformState

new SuperMap3D.UniformState()

Members

backgroundColor : Color

当前的背景颜色。

currentFrustum : Cartesian2

由相机定义的球面的近距离 (x) 和远距离 (y)。 这是用于多图元渲染的单个图元。

encodedCameraPositionMCHigh : Cartesian3

相机位置的高位。

encodedCameraPositionMCLow : Cartesian3

相机位置的低位。

entireFrustum : Cartesian2

相机定义的球面的近距离(x)和远距离(y)。 这是可能存在的最大视锥体,而不是用于多视锥体渲染的单个视锥体。

eyeHeight2D : Cartesian2

相机在二维地理平面上的高度(x)和高度平方(y)(单位:米)。只有当SceneMode等于 SCENE2D 时,此值才有效。

fogDensity : Number

标量,用于根据与相机的距离将一种颜色与雾色混合。

frustumPlanes : Cartesian4

到视锥体平面的距离。顶部、底部、左侧和右侧的距离分别是 x、y、z 和 w 分量。

globeDepthTexture : Texture

inverseModelView : Matrix4

获取反向模型视图。

inverseModelView3D : Matrix4

三维模型视图矩阵的逆矩阵。 在三维模式下,它等同于 UniformState#inverseModelView 。 然而,在二维和哥伦布视图模式下,它是一个基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。

inverseModelViewProjection : Matrix4

获取反模型投影视图。

inverseNormal : Matrix3

逆3x3法线变换矩阵,用于将模型坐标中的法线向量变换为视点坐标。

inverseNormal3D : Matrix3

逆3x3法线变换矩阵,用于将视点坐标中的法线向量转换为三维模型坐标。 在三维模式下,它与 UniformState#inverseNormal 相同。 但在二维和哥伦布视图中,它代表的是法线变换矩阵,就好像相机在三维模式下的相同位置一样。

inverseView3D : Matrix4

从视点坐标转换到3D地理坐标的4x4逆视图矩阵。 在三维模式下,这与UniformState#inverseView相同。 但在二维和哥伦布视图中,它是基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。

inverseViewProjection : Matrix4

获取反投影视图。

inverseViewRotation3D : Matrix3

当前三维逆视角矩阵(UniformState#inverseView3D )的 3x3 旋转矩阵。

minimumDisableDepthTestDistance : Number

相机距离,在此距离上禁用布告板、标签和点的深度测试,例如,防止与地形发生裁剪。 当设置为0时,应始终应用深度测试。当小于0时,应永远不应用深度测试。

model : Matrix4

获取或设置模型。

modelView : Matrix4

获取模型视图。

modelView3D : Matrix4

三维模型视图矩阵。 在三维模式下,它等同于 UniformState#modelView 。 在二维和哥伦布视图模式下,这是一个基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。

modelViewProjection : Matrix4

获取模型投影视图

modelViewProjectionRelativeToEye : Matrix4

相对于视点矩阵的模型-视图-投影。

modelViewRelativeToEye : Matrix4

相对于视点矩阵的模型视图。

moonDirectionEC : Cartesian3

在当前场景时间内,以视点坐标表示的指向月球的标准化矢量。 在三维模式下,它返回从相机位置到月球位置的实际矢量。 在二维和哥伦布视图中,它返回从等效三维相机位置到三维场景中月球位置的矢量。

normal : Matrix3

3x3 法线变换矩阵,用于将模型坐标中的法线向量变换为视点坐标。

normal3D : Matrix3

3x3 法线转换矩阵,用于将三维模型坐标中的法线向量转换为视点坐标。 在三维模式下,它与UniformState#normal 相同。 但在二维和哥伦布视图中,它表示的法线变换矩阵就好像相机在三维模式下的同等位置。

resolutionScale : Number

获取从画布像素空间转换到画布坐标空间的缩放因子。

sunDirectionEC : Cartesian3

在当前场景时间内以视点坐标表示的到太阳的标准化矢量。 在三维模式下,它返回从相机位置到太阳位置的实际矢量。 在二维和哥伦布视图中,它返回从等效三维相机位置到三维场景中太阳位置的矢量。

sunDirectionWC : Cartesian3

当前场景时间三维地理坐标中太阳的标准化矢量。 即使在二维或哥伦布视图模式下,它也能返回太阳在三维场景中的位置。

sunPositionColumbusView : Cartesian3

当前场景时间二维地理坐标中的太阳位置。

sunPositionWC : Cartesian3

当前场景时间三维地理坐标中的太阳位置。

temeToPseudoFixedMatrix : Matrix3

3x3矩阵,用于将真平均赤道(TEME)坐标轴转换为场景当前时间的伪固定坐标轴。

view3D : Matrix4

三维视图矩阵。 在三维模式下,这与UniformState#view相同。 但在二维和哥伦布视图中,它是基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。

viewProjection : Matrix4

获取投影视图。

viewRotation : Matrix3

当前视图矩阵(UniformState#view)的3x3旋转矩阵。

Methods

update(frameState)

同步帧状态与统一状态。 当渲染时,由 Scene 调用以确保自动 GLSL 统一变量被设置为正确的值。
Name Type Description
frameState FrameState 要同步的帧状态。

updateCamera(camera)

将视锥体的状态与相机状态同步。 当渲染时,由 Scene 调用以确保自动 GLSL 统一变量被设置为正确的值。
Name Type Description
camera Object 要与之同步的相机。

updateFrustum(frustum)

将视锥体的状态与统一状态同步。 当渲染时,由 Scene 调用以确保自动 GLSL 统一变量被设置为正确的值。
Name Type Description
frustum Object 要同步的帧状态。