Members
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backgroundColor : Color
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当前的背景颜色。
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currentFrustum : Cartesian2
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由相机定义的球面的近距离 (x) 和远距离 (y)。 这是用于多图元渲染的单个图元。
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encodedCameraPositionMCHigh : Cartesian3
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相机位置的高位。
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encodedCameraPositionMCLow : Cartesian3
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相机位置的低位。
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entireFrustum : Cartesian2
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相机定义的球面的近距离(x)和远距离(y)。 这是可能存在的最大视锥体,而不是用于多视锥体渲染的单个视锥体。
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eyeHeight2D : Cartesian2
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相机在二维地理平面上的高度(x)和高度平方(y)(单位:米)。只有当
SceneMode
等于 SCENE2D 时,此值才有效。 -
标量,用于根据与相机的距离将一种颜色与雾色混合。
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frustumPlanes : Cartesian4
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到视锥体平面的距离。顶部、底部、左侧和右侧的距离分别是 x、y、z 和 w 分量。
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globeDepthTexture : Texture
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inverseModelView : Matrix4
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获取反向模型视图。
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inverseModelView3D : Matrix4
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三维模型视图矩阵的逆矩阵。 在三维模式下,它等同于
UniformState#inverseModelView
。 然而,在二维和哥伦布视图模式下,它是一个基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。 -
inverseModelViewProjection : Matrix4
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获取反模型投影视图。
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inverseNormal : Matrix3
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逆3x3法线变换矩阵,用于将模型坐标中的法线向量变换为视点坐标。
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inverseNormal3D : Matrix3
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逆3x3法线变换矩阵,用于将视点坐标中的法线向量转换为三维模型坐标。 在三维模式下,它与
UniformState#inverseNormal
相同。 但在二维和哥伦布视图中,它代表的是法线变换矩阵,就好像相机在三维模式下的相同位置一样。 -
inverseView3D : Matrix4
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从视点坐标转换到3D地理坐标的4x4逆视图矩阵。 在三维模式下,这与
UniformState#inverseView
相同。 但在二维和哥伦布视图中,它是基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。 -
inverseViewProjection : Matrix4
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获取反投影视图。
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inverseViewRotation3D : Matrix3
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当前三维逆视角矩阵(
UniformState#inverseView3D
)的 3x3 旋转矩阵。 -
相机距离,在此距离上禁用布告板、标签和点的深度测试,例如,防止与地形发生裁剪。 当设置为0时,应始终应用深度测试。当小于0时,应永远不应用深度测试。
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model : Matrix4
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获取或设置模型。
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modelView : Matrix4
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获取模型视图。
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modelView3D : Matrix4
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三维模型视图矩阵。 在三维模式下,它等同于
UniformState#modelView
。 在二维和哥伦布视图模式下,这是一个基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。 -
modelViewProjection : Matrix4
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获取模型投影视图
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modelViewProjectionRelativeToEye : Matrix4
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相对于视点矩阵的模型-视图-投影。
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modelViewRelativeToEye : Matrix4
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相对于视点矩阵的模型视图。
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moonDirectionEC : Cartesian3
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在当前场景时间内,以视点坐标表示的指向月球的标准化矢量。 在三维模式下,它返回从相机位置到月球位置的实际矢量。 在二维和哥伦布视图中,它返回从等效三维相机位置到三维场景中月球位置的矢量。
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normal : Matrix3
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3x3 法线变换矩阵,用于将模型坐标中的法线向量变换为视点坐标。
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normal3D : Matrix3
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3x3 法线转换矩阵,用于将三维模型坐标中的法线向量转换为视点坐标。 在三维模式下,它与
UniformState#normal
相同。 但在二维和哥伦布视图中,它表示的法线变换矩阵就好像相机在三维模式下的同等位置。 -
获取从画布像素空间转换到画布坐标空间的缩放因子。
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sunDirectionEC : Cartesian3
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在当前场景时间内以视点坐标表示的到太阳的标准化矢量。 在三维模式下,它返回从相机位置到太阳位置的实际矢量。 在二维和哥伦布视图中,它返回从等效三维相机位置到三维场景中太阳位置的矢量。
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sunDirectionWC : Cartesian3
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当前场景时间三维地理坐标中太阳的标准化矢量。 即使在二维或哥伦布视图模式下,它也能返回太阳在三维场景中的位置。
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sunPositionColumbusView : Cartesian3
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当前场景时间二维地理坐标中的太阳位置。
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sunPositionWC : Cartesian3
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当前场景时间三维地理坐标中的太阳位置。
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temeToPseudoFixedMatrix : Matrix3
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3x3矩阵,用于将真平均赤道(TEME)坐标轴转换为场景当前时间的伪固定坐标轴。
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view3D : Matrix4
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三维视图矩阵。 在三维模式下,这与
UniformState#view
相同。 但在二维和哥伦布视图中,它是基于三维地理中相机等效位置的合成矩阵。 -
viewProjection : Matrix4
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获取投影视图。
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viewRotation : Matrix3
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当前视图矩阵(
UniformState#view
)的3x3旋转矩阵。
Methods
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同步帧状态与统一状态。 当渲染时,由
Scene
调用以确保自动 GLSL 统一变量被设置为正确的值。Name Type Description frameState
FrameState 要同步的帧状态。 -
将视锥体的状态与相机状态同步。 当渲染时,由
Scene
调用以确保自动 GLSL 统一变量被设置为正确的值。Name Type Description camera
Object 要与之同步的相机。 -
将视锥体的状态与统一状态同步。 当渲染时,由
Scene
调用以确保自动 GLSL 统一变量被设置为正确的值。Name Type Description frustum
Object 要同步的帧状态。