new PolylineMaterialAppearance()
PolylineGeometry的外观,支持材质着色。
| Name | Type | Default | Description |
|---|---|---|---|
options.translucent |
Boolean | true |
可选
当 true 时,几何体应该是半透明的,因此 |
options.material |
Material | Material.ColorType |
可选
用于确定片段颜色的材质。 |
options.vertexShaderSource |
String |
可选
可选的 GLSL 顶点着色器源,用于覆盖默认顶点着色器。 |
|
options.fragmentShaderSource |
String |
可选
可选的 GLSL 片段着色器源,用于覆盖默认片段着色器。 |
|
options.renderState |
RenderState |
可选
可选的渲染状态,用于覆盖默认渲染状态。 |
Example
var primitive = new SuperMap3D.Primitive({
geometryInstances : new SuperMap3D.GeometryInstance({
geometry : new SuperMap3D.PolylineGeometry({
positions : SuperMap3D.Cartesian3.fromDegreesArray([
0.0, 0.0,
5.0, 0.0
]),
width : 10.0,
vertexFormat : SuperMap3D.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT
})
}),
appearance : new SuperMap3D.PolylineMaterialAppearance({
material : SuperMap3D.Material.fromType('Color')
})
});
Members
-
(static, constant) VERTEX_FORMATVertexFormat
-
所有
PolylineMaterialAppearance实例都兼容的VertexFormat。这需要position和st属性。 -
readonly closedBoolean
-
当为true时,几何体将被关闭,因此
PolylineMaterialAppearance#renderState将启用背面剔除。这对于polylinemateralappearance总是错误的。- Default Value: false
readonly fragmentShaderSourceString
片段着色器的 GLSL 源代码。
materialMaterial
用于确定片段颜色的材质。与其他PolylineMaterialAppearance属性不同,它不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
- Default Value:
Material.ColorTypereadonly renderStateObject
渲染几何图形时使用的 WebGL 固定功能状态。
渲染状态可以在构造PolylineMaterialAppearance实例时显式定义,也可以通过PolylineMaterialAppearance#translucent和PolylineMaterialAppearance#closed.
translucentBoolean
当为 true 时,几何体应该是半透明的,因此PolylineMaterialAppearance#renderState启用了 alpha 混合。
- Default Value: true
readonly vertexFormatVertexFormat
此外观实例兼容的VertexFormat 一个几何体可以有更多的顶点属性并且仍然是兼容的——以潜在的性能成本为代价——但它不能少。
- Default Value:
PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMATreadonly vertexShaderSourceString
顶点着色器的 GLSL 源代码。
Methods
-
getFragmentShaderSource(){String}
-
程序上创建完整的GLSL片段着色器源。对于
PolylineMaterialAppearance,这是从PolylineMaterialAppearance#fragmentShaderSource和PolylineMaterialAppearance#material派生的。Returns:
Type Description String 完整的GLSL片段着色器源代码。 -
getRenderState(){Object}
-
创建呈现状态。这不是最终渲染状态实例;相反,它可以包含与在上下文中创建的呈现状态相同的呈现状态属性子集。
Returns:
Type Description Object 呈现状态。 -
isTranslucent(){Boolean}
-
根据
PolylineMaterialAppearance#半透明和Material#isTranslucent确定几何是否是半透明的。Returns:
Type Description Boolean 如果外观是半透明的,则为True。