new PerInstanceColorAppearance()
这允许使用同一个Primitive绘制多个几何体实例,每个实例都有不同的颜色,如下面第二个示例所示。
| Name | Type | Default | Description |
|---|---|---|---|
options.flat |
Boolean | false |
可选
为true时,片段着色器中使用平面着色,这意味着不考虑光照。 |
options.faceForward |
Boolean | !options.closed |
可选
为true时,片段着色器会根据需要翻转表面法线,以确保法线面向观察者,避免出现暗点。当需要对几何体的两侧(如 |
options.translucent |
Boolean | true |
可选
为 true 时,几何体将呈现半透明效果,因此 |
options.closed |
Boolean | false |
可选
为 true 时,几何体将被关闭,因此 |
options.vertexShaderSource |
String |
可选
可选的 GLSL 顶点着色器源,用于覆盖默认的顶点着色器。 |
|
options.fragmentShaderSource |
String |
可选
可选的 GLSL 片段着色器源,用于覆盖默认的片段着色器。 |
|
options.renderState |
RenderState |
可选
可选的呈现状态,用于覆盖默认呈现状态。 |
Example
// A solid white line segment
var primitive = new SuperMap3D.Primitive({
geometryInstances : new SuperMap3D.GeometryInstance({
geometry : new SuperMap3D.SimplePolylineGeometry({
positions : SuperMap3D.Cartesian3.fromDegreesArray([
0.0, 0.0,
5.0, 0.0
])
}),
attributes : {
color : SuperMap3D.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(new SuperMap3D.Color(1.0, 1.0, 1.0, 1.0))
}
}),
appearance : new SuperMap3D.PerInstanceColorAppearance({
flat : true,
translucent : false
})
});
// Two rectangles in a primitive, each with a different color
var instance = new SuperMap3D.GeometryInstance({
geometry : new SuperMap3D.RectangleGeometry({
rectangle : SuperMap3D.Rectangle.fromDegrees(0.0, 20.0, 10.0, 30.0)
}),
attributes : {
color : new SuperMap3D.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
}
});
var anotherInstance = new SuperMap3D.GeometryInstance({
geometry : new SuperMap3D.RectangleGeometry({
rectangle : SuperMap3D.Rectangle.fromDegrees(0.0, 40.0, 10.0, 50.0)
}),
attributes : {
color : new SuperMap3D.Color(0.0, 0.0, 1.0, 0.5)
}
});
var rectanglePrimitive = new SuperMap3D.Primitive({
geometryInstances : [instance, anotherInstance],
appearance : new SuperMap3D.PerInstanceColorAppearance()
});
Members
-
(static, constant) FLAT_VERTEX_FORMATVertexFormat
-
当
PerInstanceColorAppearance#flat为false时,所有PerInstanceColorAppearance实例兼容的VertexFormat这只需要一个位置属性。 -
(static, constant) VERTEX_FORMATVertexFormat
-
与所有
PerInstanceColorAppearance实例兼容的VertexFormat顶点格式。这只需要位置和 st 属性。 -
readonly closedBoolean
-
为true时,几何体将处于关闭状态,因此
PerInstanceColorAppearance#renderState将启用背面剔除。如果查看器进入该几何体,它将不可见。- Default Value: false
readonly faceForwardBoolean
为true时,片段着色器会根据需要翻转表面法线,以确保法线面向观察者,避免出现暗点。 当需要对几何体的两侧(如WallGeometry)进行着色时,这一点非常有用。
- Default Value: true
readonly flatBoolean
为true时,片段着色器中使用平面着色,这意味着不考虑光照。
- Default Value: false
readonly fragmentShaderSourceString
片段着色器的 GLSL 源代码。
materialMaterial
该属性是 Appearance 界面的一部分,但不会被 PerInstanceColorAppearance 使用,因为它使用的是完全自定义的片段着色器。
- Default Value: undefined
readonly renderStateObject
渲染几何体时使用的 WebGL 固定函数状态。
渲染状态可以在构建 PerInstanceColorAppearance 实例时显式定义,也可以通过 PerInstanceColorAppearance#translucent 和 PerInstanceColorAppearance#closed 隐式设置。
translucentBoolean
为 true 时,几何体将呈现半透明效果,因此PerInstanceColorAppearance#renderState 将启用 alpha 混合。
- Default Value: true
readonly vertexFormatVertexFormat
此外观实例兼容的 VertexFormat 顶点格式。一个几何体可以拥有更多顶点属性,并且仍然是兼容的,但可能要付出性能代价,但不能少。
readonly vertexShaderSourceString
顶点着色器的 GLSL 源代码。
Methods
-
getFragmentShaderSource(){String}
-
程序化创建完整的GLSL片段着色器源。对于
PerInstanceColorAppearance来说,这是从PerInstanceColorAppearance#fragmentShaderSource、PerInstanceColorAppearance#flat和PerInstanceColorAppearance#faceForward衍生而来。Returns:
Type Description String 完整的 GLSL 片段着色器源。 -
getRenderState(){Object}
-
创建一个呈现状态。这不是最终的呈现状态实例;相反,它可以包含与上下文中创建的呈现状态相同的呈现状态属性子集。
Returns:
Type Description Object The render state. -
isTranslucent(){Boolean}
-
根据
PerInstanceColorAppearance#translucent确定几何体是否半透明。Returns:
Type Description Boolean 如果外观是半透明的,则为 true。