外观定义了完整的GLSL顶点和片段着色器以及用于绘制
Primitive
的渲染状态。所有的外观都实现这个基本Appearance
接口。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
Object |
optional
具有以下属性的对象:
|
Members
-
当为true时,预计几何体将被封闭。
-
Default Value:
false
-
片段着色器的GLSL源代码。考虑到
Appearance#material
,完整的片段着色器源代码是按程序构建的。使用Appearance#getFragmentShaderSource
获取完整的源代码。 -
material : Material
-
用来确定碎片颜色的材质。与其他
Appearance
属性不同,这不是只读的,外观的材质可以动态更改。 -
渲染几何体时使用的WebGL固定函数状态。
-
当
为true
时,几何体应该是半透明的。-
Default Value:
true
-
顶点着色器的GLSL源代码。
Methods
-
程序上为这个外观创建完整的GLSL片段着色器源,考虑到
#fragmentShaderSource
和#material
。Returns:
完整的GLSL片段着色器源代码。 -
创建呈现状态。这不是最终渲染状态实例,相反,它可以包含与在上下文中创建的呈现状态相同的呈现状态属性子集。
Returns:
呈现状态。 -
根据
transparent
和Material#isTranslucent
确定几何体是否是半透明的。Returns:
如果外观是半透明则为true。