3ds Max 精模显示效果问题


一、反走样摩尔纹

问题描述

反走样摩尔纹也叫抗锯齿,既是骨架边缘形成的锯齿现象。尤其很密集的线条状结构更为明显,视角到达一定距离就形成了摩尔纹闪烁现象。线条状对象的颜色与背景色差越大锯齿就越明显。

如下图:

图1:反走样摩尔纹效果

解决方法

方法一:WebGL新版本已经对反走样做了优化处理,基本消除了明显的锯齿和短线现象,还存在相对微弱的锯齿状态。

方法二:设置框架线条图层可见距离,远处隐藏。由于框架线条对象比较细小,远处看起来不明显,隐藏后对显示效果影响不大,既解决了反走样摩尔纹又提升了性能。

二、纹理摩尔纹

问题描述

纹理摩尔纹是由贴图形成的摩尔纹闪烁,跟模型骨架没有关系。纹理摩尔纹对显示效果的影响比较大,如下图:

图2:纹理摩尔纹效果

解决方法

WebGL 新版本已经解决了纹理摩尔纹现象。

三、生成缓存后出现摩尔纹

问题描述

有部分建筑在生成缓存后出现摩尔纹,尤其是有明显条纹且色彩反差较大的建筑表现更明显。如下图:

图3:生成缓存后出现摩尔纹效果

解决方法

在使用桌面端生成缓存时取消勾选“重复贴图打组”复选框。

四、近距离重叠面闪烁

问题描述

闪烁是由于两层面片距离很近,属于数据非常不规范所导致,下图建筑和地面有很多地方闪烁,如下图:

图4:近距离重叠面闪烁效果

解决方法

桌面端场景属性面板中开启“深度优化”后,有非常明显的改善。目前 WebGL 默认已开启“深度优化”。

五、透明空洞

问题描述

部分透明面片背后无内容,直接看到背后的物体或地球表面。是 OIT(顺序无关的半透明)导致的。如下图黄框中的玻璃幕墙和天桥上的玻璃:

图5:透明空洞效果

解决方法

在桌面端勾选场景属性中的“透明优化”,缓存生成 s3mb 格式,能解决大多数的透明排序问题。

六、建筑内侧无内容

问题描述

多数情况是内外分成了两个图层,外侧图层排在了内侧图层的下方所导致。图中的左边建筑我们可透过窗户看到里面没有内容,直接看到了大楼背后的错误景象。右边建筑为解决后的正常状态。

如下图:

图6:建筑内侧无内容效果

解决方法

调整图层顺序,在桌面的图层管理器中,把外侧带有半透纹理的图层顺序调整到最顶层。

七、格状物体破碎

问题描述

这种现象一般是 LOD 层压缩导致的。格子状的玻璃棚破碎,视角只要离开稍远距离就出现破碎现象。如下图:

图7:格状物体破碎效果

解决方法

把有问题的模型单独提取出来生成缓存,将其 LOD 的网格简化率调小。图中 LOD设置为:100、100、80。

八、建筑某处颜色黑块

问题描述

是因为光影贴图 UV 坐标错乱导致的。场景中有许多这样的建筑,中间类似有个镂空,实则为此处颜色较深表现的状态。如下图:

图8:建筑某处颜色黑块效果

解决方法

通过 3ds Max 添加展 UV 命令,并设置通道 3,对此处进行 UV 调整。

九、双面闪烁

问题描述

建筑的外表面是背靠背的两个面重叠在一起的,但是法线方向相反,双面渲染就会导致叠加闪烁现象。具体表现为一部分建筑在操作时闪烁厉害,几乎整栋建筑所有部位都在闪烁。

如下图:

图9:双面闪烁效果

解决方法

在桌面端的“图层管理器”选中对应的图层模型,“图层属性”面板中改成“逆时针(单面)”渲染即可。

注意:三维精细模型建模的一般性要求

纹理要求

  • ①贴图尺寸:材质规格为 2 的 n 次方,且最大不超过 1024*1024,以利于网络传输。纹理长宽比差异不宜过大,如 512ⅹ32。纹理贴图不易太碎,如一栋建筑四面墙,每面墙一张贴图。
  • ②贴图填充率:贴图中的有效纹理像素面积,与总纹理的像素面积的比值不得低于 70%
  • ③区域内不同建筑立面用到相同或类似纹理贴图时,须采用同一张纹理贴图。不可出现同图不同名或同名不同图的贴图。
  • ④如果必须要高清的贴图,也不要使用超过 1024*1024 尺寸的图片,可以对一个面采用重复贴图的方式,比如 UV 方向各重复贴多次。

对象要求

  • ①一个单独对象的面数不要超过 3 万个,若超过 3 万个三角面,则应该分成 2 个或多个对象。
  • ②比较长的条带状物体(如高架路等)必须分段,每段长度不能超过 500 米。
  • ③一个模型对象对应的贴图不要超过 100 个,若超过 100 个,则应该分成 2 个或多个。

桌面端请使用10.2.0及以上版本处理数据。

 

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